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Lexikon neuer Methoden & Bildungs-Technologien (deepl)

Ein sehr genaues und lakonisches Wörterbuch der neuen Lehr/Lern-Methoden und der neuen Bildungstechnologien findet sich auf der Webseite der mexikanischen TU in Monterrey. Der Text ist englisch, aber hier ist er in deutscher Sprache, übertragen mit dem deutschen Service deepl. (Via Jochen Robes‘ Weiterbildungsblog.)

Die Erfahrung lehrt, dass auch sehr nützliche Texte verpuffen, weil sie englisch sind — man versteht schon, was gesagt wird, aber man schafft sich keine sprachlichen Anschlüsse für die Alltagspraxis. Es bleibt getrennt. Deshalb habe ich hier den neuen Übersetzungsdienst deepl ausprobiert, der Texte sofort übersetzt, und zwar in einer überraschend guten Qualität, die Google Translate bei weitem überlegen ist.

Wenn die Ausgangstexte einigermaßen rational und geradlinig sind (wie hier), erzeugt Deepl Texte, die zu 90% so übernehmbar sind. Und die meisten Korrekturen, die nötig sind, sind nur kleine Anpassungen. Hier also der Text (nur sehr oberflächlich angepasst):

Aktives Lernen
Eine auf die Studierenden ausgerichtete Lehr-Lernstrategie, die kontinuierliche Partizipation und Reflexion durch Aktivitäten fördert, die in der Regel motivierend und herausfordernd sind, Wissen vertiefen, Datenrecherche, Analyse- und Synthesefähigkeiten entwickeln und eine aktive Anpassung an die Problemlösung fördern.

Authentisches Lernen
Art des Lernens, basierend auf der konstruktivistischen Psychologie, in der ein Student neue Informationen mit Informationen in Beziehung setzt, die er bereits besitzt, indem er beide Informationen in diesem Prozess neu anpasst und neu aufbaut. Die Struktur des Vorwissens bedingt neues Wissen und Erfahrungen, und sie modifizieren und restrukturieren wiederum erstere.

Forschungsbasiertes Lernen
Besteht aus der Anwendung von Lehr-Lernstrategien, die Forschung mit der Lehre zu verbinden versuchen, was die teilweise oder vollständige Einbeziehung des Studenten in eine Untersuchung auf der Grundlage der wissenschaftlichen Methode, unter der Aufsicht des Lehrers ermöglicht.

Problembasiertes Lernen
Ein didaktischer Ansatz, bei dem eine kleine Gruppe von Studenten mit einem Tutor zusammenkommt, um eine Lösung für ein wirkliches oder potenziell reales Problem in Bezug auf ihr physisches und soziales Umfeld zu analysieren und vorzuschlagen. Das Ziel ist nicht die Lösung des Problems, sondern der Auslöser, um die Lernziele zu erreichen und persönliche und soziale Kompetenzen zu entwickeln.

Projektbasiertes Lernen
Didaktische Technik konzentrierte sich auf die gemeinsamen Anstrengungen einer Gruppe von Studenten, ein Projekt zu entwerfen und zu entwickeln, um die Lernziele einer oder mehrerer Disziplinen zu erreichen und Kompetenzen zu entwickeln, die sich auf das Management von aktuellen Projekten beziehen.

Herausforderungsbasiertes Lernen
Eine Strategie, die den Studierenden einen allgemeinen Kontext bietet, in dem sie gemeinsam die Herausforderung bestimmen müssen, die es zu lösen gilt. Die Schüler arbeiten mit ihren Lehrern und Experten zusammen, um diese Herausforderung in Gemeinden auf der ganzen Welt zu lösen und ein tieferes Wissen über die Themen, die sie studieren, zu erlangen.

Gemeinsames Lernen
Der didaktische Einsatz von Kleingruppen, in denen die Schüler zusammenarbeiten, um die besten Lernergebnisse in sich selbst und in anderen zu erzielen. Es fördert die Entwicklung von Fähigkeiten, Einstellungen und Werten bei den Studierenden.

Online-Lernen (E-Learning)
Lehr-Lernprozesse über das Internet. Die synchrone und asynchrone Kommunikation hält die Interaktion zwischen Lehrern und Schülern aufrecht. Der Student wird zum Mittelpunkt des Trainings, indem er sein Lernen selbst verwalten muss, mit Hilfe von Tutoren und Kollegen.

Flexibles Lernen
Es bietet den Schülern Möglichkeiten, wann, wo und wie sie lernen können. Diese Flexibilität kann den Schülern dabei helfen, ihre speziellen Bedürfnisse zu erfüllen. Flexibles Lernen kann unter anderem den Einsatz von Technologien für das Online-Lernen, Teilzeitstudium und das Studium der Programme in einem langsameren oder schnelleren Tempo umfassen.

Hybrides Lernen
Ein formales Bildungsprogramm, das digitale Online-Medien mit traditionellen Unterrichtsmethoden kombiniert. Es erfordert auch physische Anwesenheit sowohl des Lehrers als auch des Schülers, wobei ein gewisses Maß an Kontrolle über Zeit, Ort, Weg oder Tempo des Schülers erforderlich ist, während die Möglichkeit der Interaktion mit dem Lehrer und den Mitschülern erhalten bleibt.

Geflipptes Lernen (Flipped Classroom)
Eine Lehrmethode, bei der die Inhalte anhand von Videos präsentiert werden, die online frei zugänglich sind, während die Unterrichtszeit der Diskussion, Problemlösung und praktischen Aktivitäten unter Aufsicht und Anleitung des Lehrers gewidmet ist.

Just-in-time Lernen
Lernsystem, das den Studierenden zum Zeitpunkt und Ort ihrer Wahl prägende Inhalte zur Verfügung stellt. Die Teilnehmer können sich auf die Informationen konzentrieren, die sie benötigen, um Probleme zu lösen, bestimmte Aufgaben zu erledigen oder ihre Fähigkeiten schnell auf den neuesten Stand zu bringen.

Erfahrenes Lernen
Lernmodell, das impliziert, dass man eine Erfahrung leben muss, in der der Schüler Dinge fühlen oder tun kann, die sein Lernen stärken.

Service-Lernen
Didaktische Technik, die zwei komplexe Konzepte miteinander verbindet: das gemeinschaftliche Handeln, den „Dienst“ und die Bemühungen, aus der Aktion zu lernen, das Gelernte mit dem bereits Erreichten, das „Lernen“, zu verbinden. Service-Learning-Projekte können genutzt werden, um die Inhalte des Kurses zu vertiefen und eine Vielzahl von Kompetenzen in Bezug auf Bürgerverantwortung zu entwickeln.

Konnektivismus
Eine Theorie, die besagt, dass Lernen als Ergebnis vieler und vielfältiger Verbindungen geschieht. Ziel ist es, Netzwerke mit Unterstützung von Informations- und Kommunikationstechnologien aufzubauen und neues Wissen während des Lernens zu generieren.

Konstruktionismus
Lerntheorie, die die Bedeutung des Handelns im Lernprozess verdeutlicht. Die Studierenden lernen effektiver, indem sie durch den Bau von materiellen Objekten aufbauend auf ihren eigenen Wissensstrukturen lernen.

Kompetenzbasierte Bildung (CBE)
Im Mittelpunkt steht das Lernen der Schüler und konzentriert sich auf die Entwicklung von Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen, die auf der Grundlage von Leistungsstandards konkret demonstriert werden müssen. Die Kompetenzen ermöglichen es dem Subjekt, sich aktiv an den Veränderungsprozess anzupassen, indem es Verständnis und Lösung immer komplexer werdender Probleme entwickelt.

Selbstorganisierte Lernumgebung
Lehrmethodik, bei der die Erzieher/innen als Führer und Beobachter/innen des Lernstoffes fungieren und die Schüler/innen selbst entscheiden, mit der Suche nach neuen Konzepten zu beginnen. Der akademische Lehrplan basiert auf Fragen, die die Neugier des Studenten wecken und zu investigativer, autonomer und kooperativer Arbeit führen, so dass die Studenten das neue Wissen verinnerlichen können, was durch den Pädagogen verstärkt werden kann.

Macherräume (Makerspace)
Ein Raum, in dem die SchülerInnen lernen, indem sie ihre eigenen Kreationen herstellen, mit Hilfe von Design-Software, Werkzeugen und technischen Ausrüstungen für die Entwicklung eigener Projekte in Bereichen wie 3D-Druckern, Laserschneidern, numerisch gesteuerten Maschinen, Schweißgeräten und Textilien.

Gamifikation
Es beinhaltet die Gestaltung einer realen oder virtuellen Lernumgebung, in der Aufgaben und Aktivitäten anhand von Spielprinzipien definiert werden. Ziel ist es, die natürliche Neigung der Studierenden zu Gaming-Aktivitäten zu nutzen, um die Lernmotivation, den Erwerb von Wissen und Werten und die Entwicklung von Kompetenzen allgemein zu fördern.

Meisterhaftes Lernen
Modalität des Lehr-Lernprozesses, bei dem die Inhalte in Lerneinheiten eingeteilt werden, die klar die Ziele angeben, die die Studierenden erreichen müssen. Die Studenten durcharbeiten jeden Inhaltsblock in mehreren aufeinander folgenden Schritten und müssen ein gewisses Maß an Erfolg bei der Beherrschung des Wissens vorweisen, bevor sie sich mit neuen Inhalten befassen.

Sokratische Fragen (Maieutisch)
Eine Methode, die darin besteht, eine Person zu befragen, um sie dazu zu bringen, sich Wissen anhand ihrer eigenen Schlussfolgerungen anzueignen und nicht anhand von erlernten Kenntnissen und vorkonzeptionellen Konzepten. Die sokratische Methode basiert auf der inneren Kapazität jedes Einzelnen, die davon ausgeht, dass die Wahrheit in sich selbst verborgen ist.

Mentoring
Eine zwischenmenschliche Beziehung, die die Entwicklung des Schülers mit Hilfe einer Person mit mehr Erfahrung oder Wissen fördert. Die Person, die Mentoring erhält, ist traditionell als Schüler oder Lehrling bekannt.

Lernen mit Gleichaltrigen
Eine wechselseitige Lernerfahrung, bei der die Schüler ihr Wissen, ihre Ideen und Erfahrungen untereinander austauschen. Es kann als eine Strategie betrachtet werden, um die Schüler von einer selbstständigen Lernform zu einer interdependenten oder wechselseitigen Lernform zu führen.

Fall-Methodik
Die Fallmethode ist eine didaktische Methode, bei der die Schülerinnen und Schüler aus der Analyse und Diskussion von Erfahrungen und Situationen des realen Lebens ihr Lernen aufbauen. Sie sind in einen Prozess der Analyse von Problemsituationen eingebunden, für die sie eine fundierte Lösung vorschlagen müssen.

 

ED-TEC

Adaptives Lernen
Eine Methode des Unterrichts, die ein Computersystem verwendet, um eine personalisierte Lernerfahrung zu schaffen. Unterricht, Feedback und Korrektur werden auf der Grundlage der Interaktionen des Schülers und des Leistungsniveaus angepasst.

Lernen mit tragbaren Technologien (Wearable)
Lernstrategie, die den Gebrauch von elektronischen Geräten in Kleidung und Accessoires, die von den Schülern getragen werden, um eine Lernaktivität durchzuführen, einbezieht.

Lernen in sozialen Netzwerken und kollaborativen Umgebungen
Nutzung vorhandener oder proprietärer Online-Plattformen in der Cloud, die das soziale und kollaborative Lernen stärken, unabhängig davon, wo die Teilnehmer sich befinden. Es nutzt so unterschiedliche technologische Ressourcen wie: Soziale Netzwerke, Blogs, Chats, Online-Konferenzen, Shared Board, Wikis, u. a.

Mobiles Lernen
Nutzung mobiler Technologien, wie z. B. tragbare Computer, Tablet-PCs, MP3-Player und Smartphones zur Unterstützung des Lernprozesses. Der Zugriff auf Lernressourcen kann jederzeit über das Gerät erfolgen, das der Schüler bei sich trägt.

Allgegenwärtiges Lernen
Bildungsstrategie, bei der das Lernen überall und jederzeit dank des Einsatzes von Technologien, die in den meisten Routineobjekten zu unserem täglichen Handeln gehören, stattfindet. Diese Technologien stellen Lerninhalte und Aktivitäten den Studierenden jederzeit zur Verfügung.

Virtueller Assistent
Eine Anwendung künstlicher Intelligenz, die in der Lage ist, mit Menschen in ihrer eigenen Sprache zu interagieren. In der Ausbildung könnte ein virtueller Assistent die Interaktion mit dem Lehrer und dem Schüler erleichtern, indem er eine bessere Zugänglichkeit bietet und die Personalisierung des Lernens durch Bereitstellung von Informationen, Nachhilfeunterricht, Prüfungen und vieles mehr verbessert.

Big Data und Lernanalyse (Learning Analytics)
Einsatz von Werkzeugen und Techniken, die mit großen Datenmengen über Studenten in Lernplattformen, Aufnahmeprüfungen, akademischer Geschichte, Interaktionen von Studenten in Diskussionsforen, Bibliotheken u. a. umgehen. Der Umgang mit den Daten der Studierenden ermöglicht es, den aktuellen Lernstand zu ermitteln, eine Prognose über die Leistung zu formulieren und Korrekturmaßnahmen einzuleiten.

Affektives (emotionales) Computing
Ein Computersystem, das den affektiven Status der Benutzer erkennen kann. Diese Technologie kann einen großen Einfluss auf die Bildung haben, da Lernen nicht nur mit kognitiven Fähigkeiten, sondern auch mit Gefühlen, Erwartungen, Vorurteilen und sozialen Bedürfnissen verbunden ist. Es gibt viele Technologien, die verwendet werden können, um eine emotional tiefe Lernumgebung zu schaffen, z. B. Simulationen, Rollenspiele, Spracherkennung, Gesichtserkennung, u. a.

Massive Offene Online-Kurse (MOOCs)
Online-Kurse, die Konnektivismus verwenden, eine didaktische Strategie, die das Potenzial hat, Tausende von Teilnehmern in einem einzigen virtuellen Raum zu haben, der für jeden zugänglich ist, der das Internet hat. Neben Videos, Lesungen und Lernaktivitäten bieten sie Foren, in denen sich der Lehrer und die Schüler untereinander austauschen.

E-Bücher
Elektronische Version eines Buches, das in Computern und mobilen Geräten zugänglich ist, so dass der Schüler auf eine lohnendere Weise mit dem Inhalt interagieren kann.

Personalisierte Lernumgebungen
Dies sind Systeme, die Schüler selbstständig konfigurieren können, um das Lernen selbst zu steuern und zu verwalten. Dazu gehören das Festlegen von Lernzielen, die Verwaltung von Inhalten und die Kommunikation mit anderen Studierenden. Diese Umgebungen können aus einem oder mehreren Subsystemen bestehen, z. B. einem LMS, Blogs, Feeds etc. Es kann sich dabei um eine Desktop-Anwendung handeln oder von einem oder mehreren Webservices bestehen.

3D-Drucken in der Ausbildung
Verwendung von Druckern, mit denen Studenten Teile, Prototypen oder Volumenmodelle aus einem im Computer erstellten Entwurf erstellen können. Hilft Lehrkräften und Schülern, 3D-Konzepte zu visualisieren, die sich nur schwer auf eine andere Art und Weise veranschaulichen lassen. Die Schüler können ihre Modelle entwerfen und ausdrucken, testen und bewerten und, wenn sie nicht funktionieren, wieder mit ihnen arbeiten.

Badges (Abzeichen) und Mikrokredite
Badges sind ein Mechanismus zur Zertifizierung von Studierenden für informelles Lernen in Form von Mikrokrediten. Die Schülerinnen und Schüler können sie sammeln, organisieren und veröffentlichen, um ihre Fähigkeiten und Leistungen unter Beweis zu stellen, u. a. auf verschiedenen Websites wie sozialen Netzwerken, beruflichen Netzwerken und virtuellen Gemeinschaften.

Internet der Dinge (IoT)
Bezeichnet die Verbindung von Alltagsobjekten mit dem Internet. Diese Verbindung ermöglicht den Austausch von relevanten Daten, die von Geräten erzeugt werden, und erleichtert so das tägliche Leben. Anwendungen dieser Technologie werden in der Bildung entwickelt. Zum Beispiel kann ein Schüler eine Sprache lernen, indem er physische Gegenstände berührt, da die Objekte ihren Namen durch eine Nachricht oder Stimme wiedergeben.

Remote- und Virtuelle Laboratorien
Virtuelle Labors sind Web-Anwendungen, die den Betrieb eines Labors emulieren, um in einer sicheren Umgebung zu üben. Remote Labors stellen eine virtuelle Schnittstelle zu einem realen Labor dar. Die Studenten arbeiten mit der Ausrüstung und beobachten die Aktivitäten mittels einer Webkamera von einem Computer oder einem mobilen Gerät aus, so dass sie einen aktuellen Überblick über das Verhalten eines Systems haben und jederzeit auf professionelle Laborgeräte zugreifen können.

Erweiterte Realität (Augmented)
Der Einsatz von Technologie, die die Wahrnehmung und Interaktion mit der realen Welt ergänzt und es dem Schüler/der Schülerin ermöglicht, eine Informationsschicht auf die Realität zu überlagern und so eine reichhaltigere und immersivere Lernerfahrung zu bieten.

Offene Bildungsressourcen (OER)
Lehr- und Lernressourcen, die der breiten Öffentlichkeit zur freien und kostenlosen Nutzung offen stehen, ohne Anfangs- und Schlussdatum, so dass die Teilnehmer in ihrem eigenen Tempo lernen können. OER kann komplette Kurse, Kursmaterialien, Module, Lehrbücher, Videos, Prüfungen, Software und jede andere Wissensressource umfassen.

Telepräsenz in der Bildung
Die Nutzung audiovisueller Technologien zu pädagogischen Zwecken, die es Schülern und Lehrkräften ermöglichen, in Gesprächen, Unterricht, Teamarbeit und anderen Situationen auf eine ferngesteuerte, synchronisierte Weise zu interagieren.

 

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